【48812】微软发布超分辨率DirectSR标准化标准一次开发一致支撑DLSS、FSR、XeSS

  其间,微软宣告了自主 GPU 绘图子系统“Work Graph”和超分辨率技能标准化标准“DirectSR”,两项技能将作为 DirectX 的新功用。

  依据日媒 4Gamer 发布的会议信息,微软开发者 Shawn Hargreaves 表明:“近年来困扰 PC 游戏玩家的设置之一是与超分辨率相关的设置,超分辨率是一种 upscaler。”

  他表明:“特别是近年来,GPU 渐渐的开端兼容实时光线追寻,但实践上其功用并没那么高。因而,许多最新的游戏图形都触及低分辨率的光线追寻,经过挑选反射、暗影、间接照明、大局照明和环境光遮挡等一些元从来制造图画。其他元素运用传统的光栅化办法以合理的分辨率烘托,然后与低分辨率光线追寻成果相结合。但是,直接显现在分辨率方面还不行,因而就需求将其扩大到 4K 等高分辨率然后再显现。”

  各个 GPU 厂商都开发出了自己的超分辨率技能,比方英伟达的“DLSS”(深度学习超级采样)、AMD 的“FSR”(FidelityFX 超分辨率)、英特尔的“XeSS”(Xe 超级采样)。upscaler 相继被提出,“低分辨率烘托,然后经过超分辨率处理晋级”的游戏图形烘托趋势建立。此外,还有许多游戏工作室将独立开发的超分辨率 upscaler 融入其游戏中。

  用户对选用此类超分辨率东西抱有很高的期望,而游戏开发商则面临着适配压力,他们要将尽可能多不相同的超分辨率东西归入最新游戏。

  此外,微软也期望在 Windows PC 和 Xbox 渠道更好地支撑游戏超分辨率,因而推出了一致的 DirectSR 标准化标准。

  现在的问题是,假如游戏开发者想要在游戏中完成例如 DLSS、FSR 和 XeSS,一切这些着色器代码都需求包含在游戏中。尽管每种技能都有其“优缺点”,但处理系统却十分类似,转化游戏视频分辨率、复原和增强分辨率感的功用是相同的。假如是这样,则无需在游戏中完成一切 DLSS / FSR / XeSS 着色器代码。微软以为将这些中心处理部分整合到 DirectSR 下将是一个好主意。

  经过这种机制,游戏制造方只需调用 DirectSR,履行超分辨率 upscaler 所需的预处理并准备好参数,就能支撑一切 DLSS / FSR / XeSS。

  关于 FSR 和 XeSS 等在履行过程中不依赖于特定 GPU 功用的机制,DirectSR 运转时将装备在一切 GPU 上运转的通用代码。每逢新的超分辨率 upscaler 出现时,微软都会增加中心处理部分并更新 DirectSR 运转时。

  关于 DLSS 等依据 AI 的超分辨率东西,这些超分辨率 upscaler 的中心处理部分运用 GPU 推理加速器(NPU),因而看起来很难处理。有了 DirectSR 之后,游戏开发者只需进行超分辨率 upscaler 所需的预处理并准备好参数,并仅运用 DirectSR 的前端处理。

  也就是说,DirectSR 标准了两种超分辨率 upscaler 中心部分解决办法,一种是由 DirectSR 端一切 GPU 的通用代码处理,另一种是由 GPU 驱动程序端处理,取决于每个 GPU 制造商的挑选。

  依据 AMD 开发者 Rob Martin 的介绍,FSR2 开始是作为通用着色器程序编写的,因而只需非 AMD GPU 支撑 Compute Shader 6.2 或更高版别,就能够在非 AMD GPU 上运转。“DirectSR 将 FSR2 的中心处理部分集成到 DirectSR 运转时中,因而假如准备好必要的预处理和参数,游戏就能够在没有 FSR2 代码的情况下毫无问题地运转。”

  DirectSR 的推出时刻没有确认,估计将在下一年的 GDC 2025 上看到带有视频的实践演示,IT之家小伙伴能够等待一下。

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